PlayStation Experience, ¿por qué cambiar lo que funcionaba?

Sony dio el pistoletazo de salida a la PlayStation Experience 2017 con una presentación muy alejada de lo que nos tenía acostumbrados. Y es difícil entender por qué.

Hace tres años, Sony decidió organizar un evento propio, en la recta final del año, al que los aficionados de la marca pudieran acudir para probar nuevos títulos, atender a ponencias y charlas sobre diseño y desarrollo y, sobre todo, ser espectadores de una presentación al más puro estilo E3, repleta de sorpresas, tráilers y gameplaysinéditos. De hecho, la Sony que nos tenía acostumbrados a conferencias centradas en cifras y charla empresarial había conseguido, año tras año, encontrar un tono ideal, mezclando sorpresas y espectáculo.

De las pasadas PSX salieron, sin ir más lejos, anuncios de la talla de The Last of Us 2. Ahora bien, también es que, dejando un gran ritmo y una fenomenal puesta en escena, gran parte del mérito y el impacto de estas presentaciones ha venido dado, en los últimos dos o tres años, por la mala costumbre de enseñar videojuegos en un estado muy temprano de su desarrollo. Esta forma de “vender humo”, como la tildan algunos, ha llevado a que la compañía lleve enseñando, en distintas ferias y eventos, títulos como Days Gone, God of War o Spiderman entre dos y tres años y que ninguno de ellos tenga todavía una fecha de lanzamiento definitiva. O que en el 2015 se presentaran por todo lo alto obras como el remake de Final Fantasy VII o Shenmue III y que, años después, sigamos sin saber prácticamente nada de ambos proyectos.

Un enfoque controvertido pero que, los números no engañan, terminaba funcionando a las mil maravillas. Así, pese a un número menor de sorpresas, la presentación inaugural de la PlayStation Experience era un lugar idóneo para que la compañía nipona ampliara lo mostrado en el E3 del mismo año, diera más importancia a desarrollos third party o, también, se guardara algún as en la manga en forma de gran anuncio. Todo, repetimos, con un buen saber hacer, a nivel de ritmo y tono, conseguido durante los últimos años. Por eso mismo, por haber encontrado un formato más que satisfactorio, cuesta tanto entender el brusco cambio de enfoquede la compañía a ese respecto.

Hace unas horas daba el pistoletazo de salida la PlayStation Experience de 2017 y, a priori, todo parecía en su sitio, funcionando como se esperaba: el evento se retransmitía en todo al mundo a través de distintos servicios de streaming, miles de asistentes abarrotaban el pabellón y se veían tres gigantescas pantallas en el escenario. Los ingredientes habituales para cualquier presentación del estilo. Hasta que vimos los sofás y sillones. Poco a poco, con el paso de los minutos, se evidenciaba un evidente cambio de estilo, virando hacia algo semejante a un talk show que podría recordar a los últimos PC Gaming Show del E3. Shawn Layden y Sid Shuman tomaban asiento y, con ritmo relajado, repasaban el año de la compañía y algún lanzamiento menor a la vuelta de la esquina como experiencias de VR.

Poco a poco, el resto de asientos iban a ser ocupados por creativos de la talla de Hermen Hulst (Horizon: Zero Dawn), Cory Balrog (God of War) o Hideo Kojima (Death Stranding) pero el ritmo era exageradamente pausado y, lo peor, no se sacó ningún partido a tener a desarrolladores de tal nivel. Dejar atrás un evento bombástico repleto de novedades en pos de una charla con creativos de la marca, repleta de interioridades y detalles sobre sus juegos, podría haber sido un cambio aceptable pero nada más lejos de la realidad; hasta tal punto es así que los detalles de mayor relevancia salidos del evento son la duración aproximada del nuevo God of War, entre 25 y 35 horas, y que ciertas fases del último tráiler de Death Stranding son jugables. Nada de nuevos tráilers, fechas de lanzamiento o información sobre nuevas mecánicas o elementos jugables. ¿Qué sentido tiene contar con una suerte de entrevista a un Hideo Kojima al que se le notaba receloso por no soltar la más mínima novedad sobre su proyecto?

De hecho, fue un evento en el que la sensación de estar ante un segundo plato era latente: la inmensa mayoría de tráilers utilizados ya habían sido vistos previamente, desde el montaje de Horizon: Zero Dawn hasta los de God of War, Death Stranding o el gameplay interactivo de Detroit: Become Human. Dreams, del que llevamos oyendo hablar casi cinco años, también se “reanunció” la noche anterior, en los The Game Awards y no se aportó información adicional. Y aunque se puede comprender que Sony prefiriera llevar los platos fuertes a la París Games Week, donde anunció Ghost of Tsushima y mostró más de The Last of Us 2, rebajar de esta forma el interés de un evento al que miles de aficionados de la marca acuden y pagan su entrada es un movimiento, como poco, controvertido.

Las pequeña sorpresa de la noche fue el anuncio de una versión remasterizada de Medievil sin, de nuevo, la menor información adicional sobre fecha de lanzamiento e incluso el equipo encargado del trabajo. El único motivo para un cambio tan radical en el que uno podría pensar es el de que la compañía haya escarmentado y prefiera no dar bombo ni presentar por todo lo alto proyectos que tardarán en llegar dos o más años, con el desgaste que eso supone pero es que, sin ir más lejos, los dos títulos sobre los que más se habló fueron God of War y Death Stranding. Con todo, la recepción en redes sociales fue muy tibia y las críticas sobre un incomprensible cambio de rumbo en el evento no tardaron en aflorar. Y es que, como se suele decir, si algo funciona, no lo toques.

Fuente | Hipertextual

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